中期的方針日本初の「体験デザイン・プロダクション」
「体験デザイン」とは、買い方、作り方、売り方も含めたトータルなブランド体験を設計(デザイン)する事。ブランドとのWow!な体験を起点に、体験者がそのブランドのファンとなり、特にSNSをハブに多様なメディアで体験の拡散・共有を最大化させる仕組みを設計する。同社は日本初の「体験デザイン・プロダクション」を目指すと共に、2020年案件の取込みと更に踏み込んだアライアンス戦略を推進していく。また、規模拡大(=高い収益力維持×戦力増)も図る。
「体験デザイン・プロダクション」
強みである「リアルプロモーション(イベント)」を軸に、IPアライアンス・ユニットの活用とデータ活用&成果追及により、IPの次のフェイズを目指す。具体的には、「ネット(SNS)プロモーション」、「AR、VR、アプリ等のデジタル技術を活用した体験イベント」、及び「動画制作・プロモーション」による統合プロモーションに「データに基づくPRプロモーション」等を組み合わせる事でIP力を強化していく。
更に踏み込んだアライアンス戦略の推進
「リアル」、「デジタル」、「動画」、「PR」、「データ」等で強みを持つ企業と更に踏み込んだアライアンス関係を構築するべく、出資及びM&Aに積極的に取り組んでいく。「デジタル」ではCRブティック(株)ワン・トゥー・テン・デザイン及びコンテンツ制作会社(株)カヤックの2社と、「映像」では太陽企画(株)及び(株)ギークピクチュアズの映像制作会社2社と、「PR」ではPR会社(株)マテリアルと、それぞれアライアンス関係にある。「データ」では、ソーシャルメディア上でのトレンド分析が可能なブームリサーチを全社で導入した。全社員のパソコンからアクセスが可能で企画や効果検証に活用できる。
規模拡大
5年前から新卒を定期採用しており、若手(14年4月11人、15年4月15人、16年4月17人、17年4月20人)の増員と戦力化に取り組んでいる。17/6期末のグループ社員は16/6期末の 169人(TOW:133人、T2C:36人)から188人(TOW138人、T2C50人)、18/6期末には210人に増加した。19/6期以降も、高い収益力の維持を前提に戦力増を図っていく。
中期方針のレビューと対策
①一部大手顧客の変革への対応
・1/1付で“営業統括担当専務”を配置
全社の営業を統括する役員体制をスタート
・社員の本部間異動も実施済、
今後も随時最適なリソース配分を全社的に行う
・営業管理のナレッジの均質化を図り、
中期的視点で受注・提案力向上施策を推進
②高い収益力維持×戦力増=規模拡大
・営業利益率12.0%(18/6期上期)→14.1%(19/6期上期)、2.1p上昇
・企画勝率32%→39%、7p上昇
・グループ社員数
169名(17/6期初)⇒188名(18/6期初)⇒200名(19/6期)
*人材の定着化が重要
③日本初の『体験デザイン・プロダクション』の深化
・社員の体験デザイン力向上中(バイリンガル⇒マルチリンガルへ)
⇒研修・勉強会・定例案件レビュー・異業種中途社員とコラボ・社内受講者表彰・評価制度・海外視察など社員の体験デザイン力向上施策を多面的かつ継続的に実施中
・顧客から体験デザイン力も評価されつつある
⇒体験デザイン型の中大型案件も増加
・今後はデータ活用やアライアンス強化などを含め、デザイン力向上とさらなる深化を全社的に推進
広告主は“非マス領域”を年々重要視
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マス広告だけでは人は動かない。
体験をデザインし、ヒトとココロを動かす。
案件の課題に合わせたデータ活用メニューを開発し、体験デザインの精度と成果を追求する考え。
第5回 体験デザイン大賞
全社員の体験デザインに対する理解とチャレンジを促し、より良い体験デザイン案件を生み出していくための年2回の社内アワード。
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④ 2020年案件を含め2019~2025年の6年間はゴールデン・国際イベント・イヤーズ
G20大阪サミット、ラグビーワールドカップ(2019年)、ワールド・マスターズゲームス(2021年)、大阪万博(2025年)とこの6年間は世界中から人が集まる国際的ビッグイベントが多く開催される。様々な企業のプロモーションも活発化が予想される。
こうした中、
2020案件の取込みでは動き出した具体的案件の確実な受注を継続的に目指す。
⑤ さらに踏み込んだアライアンス戦略
・『ゴールデン・国際イベント・イヤーズ』への突入を控え、大型で長期的なプロジェクト案件の受注に対応できるよう数社のイベント会社とのアライアンスを実施
・今後も全国のイベント関連会社との連携を進める考え。
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