ブリッジレポート:(6552)GameWith vol.7
(6552:東証マザーズ) GameWith |
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企業名 |
株式会社GameWith |
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社長 |
今泉 卓也 |
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所在地 |
東京都港区六本木6-10-1 六本木ヒルズ森タワー |
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決算期 |
5月末日 |
業種 |
サービス業 |
項目決算期 | 売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 当期純利益 |
2018年5月 | 2,677 | 1,168 | 1,168 | 816 |
2017年5月 | 1,581 | 657 | 654 | 465 |
2016年5月 | 994 | 330 | 329 | 220 |
2015年5月 | 389 | 127 | 124 | 94 |
株式情報(1/10現在データ) |
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今回のポイント |
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会社概要 |
ゲーム情報メディア「GameWith」の運営・管理を行うメディア事業を展開。「GameWith」はゲーム攻略情報、ゲームのレビュー、コミュニティ機能並びに動画配信等のコンテンツを提供。ゲームに必要な記事や機能を提供する事でユーザーを集客し、広告枠を広告主に提供する事で収益をあげている。
Mission ゲームをより楽しめる世界を創る“Create a more enjoyable gaming experience”
ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れる。そんな「ゲームをより楽しめる世界」を、私たちGameWithが創り出していく。
Vision 世界のゲームインフラになる
ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。メディア事業にとどまることなく、ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。
【沿革】
2013年、マンションの一室でスタート。ブラウザからアプリへと、ゲームを楽しむ環境が変わり、スマホゲーム自体の内容が高度化する中、ゲームの攻略情報のニーズが高まりつつあった事が起業の背景にある。「本当に知りたいゲームの情報を得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しむ事ができる」という想いから、同年6月にゲーム情報サイトの運営を目的とする(株)GameWithを設立。同年9月にゲーム情報メディア「GameWith」をリリースした。当初はゲームの攻略情報を中心にユーザー同士が分からない事を質問しあうQ&Aサイトだったが、2014年5月に攻略記事の本格的な作成体制を構築。これを契機にページビューが急増した。その後、2015年9月にゲームレビューを開始し、2016年9月にゲーム攻略等の動画配信を開始。2017年3月にはコミュニティ機能の提供も開始している。会社設立から4年後の2017年6月に東証マザーズに株式を上場した。
【事業内容 - ゲームユーザーとゲーム会社の間に立って、両者にとって必要なものを事業化 -】
ゲーム情報メディア「GameWith」を通してゲームに必要な記事や機能を提供する事でユーザーを集客すると共に、広告枠を広告主に提供する事で収益化している。インターネット広告市場は高い成長を続けており、またスマートフォンにおける広告市場も高い成長が続いている。
ゲーム情報メディア「GameWith」の主なコンテンツ
「GameWith」の主なコンテンツは、ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲームレビュー」、ゲームユーザー同士で交流できる機能を提供する「コミュニティ」、専属のゲームタレントがYouTube等で動画を配信する「動画配信」の4つ。ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲームレビュー等の各サービスへ循環させる事で、相乗効果を生み出している。
ゲーム攻略
主にスマートフォンゲーム等の攻略情報に関する記事を提供している。人気ゲームの上位ランカーをライターとして採用・教育し、組織的に記事作成を行う事で、イベントに素早く対応し、正確な記事を高頻度で更新する仕組みを構築。ゲーム内でのイベントやアップデー卜に合わせて夕イムリーに記事を提供している。
ゲームレビュー
利用者が新たにゲームを始めるきっかけとなるゲームのレビュー情報を提供。新作ゲームの情報が発表されると同社所属のライターがレビュー記事を作成する(一部のゲームについては自社スタジオで動画制作も行い、よりゲームの良さが伝わりやすいレビュー記事が作成される)。また、ゲームの紹介記事の他、速報性に優れた同社独自のランキング情報や網羅的なゲームのデータベースも提供されている。
コミュニティ
会員登録(無料)する事でゲーマー同士がコミュニケーションを取る事が出来る機能を提供。同じゲームでプレイするゲーマーを繋げる事でゲームへの熱量を向上させる事を目的としており、メディア全体の活性化や媒体価値の向上に繋がるだけでなく、ゲーム自体をより長くプレイしてもらうことでゲーム会社にも寄与する。
動画配信
リアルタイムでのゲームプレイ動画の配信や動画ならではの魅力的なコンテンツの企画・運営を行っている。動画出演者は同社所属の攻略情報のライターからの選出や専属マネジメント契約を締結したクリエーター。2016年9月から動画中に広告を挿入する事で広告収入を得ている他、動画出演者が、ゲームのプロモーションだけでなく、商品の販売促進を行うサービスも広告商材として販売している。
ゲーム情報メディア「GameWith」を介した広告収入が収益源
同社はコンテンツを提供するなかで、広告主または広告代理店に対して、アドネットワーク等を利用した「ネットワーク広告」または「タイアップ広告」として広告枠を販売する事等で収益を得ている(アドネットワークとは、広告媒体のWebサイ卜を多数集めて形成される広告配信ネットワークの事)。
ネットワーク広告は、「GameWith」のインターネット広告枠、攻略情報アプリ内の広告枠、及び動画配信を行う際の広告枠を、アドネットワークを通して販売する事で広告収入を得るもの。一方、タイアップ広告は広告主となるゲーム会社との相対の交渉の下で行う広告であり、アプリゲームの認知度向上やユーザーの定着率向上等を目的としたプロモーションの一環としてゲーム会社は同社に広告を発注する。
ゲームレビューでは無料でアプリゲームの紹介を行っているが、無料サービスは効果が限定的。このため、バナー広告やゲーム紹介動画を含む記事広告、ゲームの攻略情報の作成・管理・運用等の付加価値(有料)サービスが用意されている。ゲーム会社は付加価値サービスを利用(同社に広告を発注)する事でゲームの認知度向上やユーザーの定着率改善を図る事ができる。
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2019年5月期上期決算 |
売上・利益共に順調な進捗
売上高は前年同期比32.3%増の8億13百万円。内訳は、ネットワーク広告(Web・アプリ)が同3.5%増の4億64百万円、ネットワーク広告(動画)が同89.7%増の70百万円、タイアップ広告が同123.9%増の2億68百万円。
営業利益は同6.3%減の2億59百万円。中期事業戦略に基づく戦略投資(海外展開、新規事業及び組織・人材戦略に係る総費用)約60百万円が負担になった。営業利益率は31.9%にとどまったが、戦略投資の影響を除くと39.2%(前年同期45.1%)。
営業費用は同64.0%増の5億53百万円。主な増加要因は、積極採用による人材関連費用の増加で前年同期の2億15百万円から3億81百万円に増加した。第2四半期末の人員(役員及び臨時従業員含む従業員数)は前年同期末(152名)との比較で71名増の223名。
通期予想に対する進捗率は、売上高49.9%、営業利益55.7%、経常利益55.5%、純利益55.9%。
タイアップ広告の売上構成比が前年同期の19.5%から33.0%に上昇した。ネットワーク広告(動画)も、未だ事業規模は小さいが、順調に伸びており、1商材に依存しない強固な収益モデルが構築されつつある。
ネットワーク広告(Web,アプリ)
PV数が減少したものの、特需時を超える過去最高更新のPV単価の上昇でカバーした。PV単価については、更なる上昇に向け、広告入札の継続的な改善、純広告の拡販、及び広告表示の継続的な改善に取り組んでいく。一方、PV数については、拡大に向け、海外展開の加速、取扱いタイトル数の拡充、及び攻略動画に注力していく考え。
タイアップ広告
広告商材開発や新規顧客の開拓が加速し、売上が過去最高を更新した。(1)営業組織の強化、(2)タイアップ商材・カテゴリの拡充、及び(3)海外顧客の開拓に取り組む事で引き続き高い成長を目指す考え。(1)では、クライアントのニーズをより敏感に捉える体制の構築に取り組み、(2)では、更なるユーザー認知・獲得を目指すゲーム会社向けの広告商材の多様化を図ると共に、社内の商材開発機能を強化して広告以外のカテゴリ(プロモーションから分析等へ展開)を拡充する。また、国内に留まらず、中華圏等の海外ゲーム会社案件獲得につなげるべく、海外案件に対応可能な営業体制の構築を進める。
上期末の総資産は34億54百万円。現預金が総資産の73.1%を占め、自己資本比率83.8%(前期末80.0%)。
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2019年5月期業績予想 |
前期比17.8%の増収ながら、戦略投資に伴い同22.5%の営業減益
タイアップ広告及びネットワーク広告(動画)をけん引役に売上高が31億54百万円と前期比17.8%増加するものの、海外展開、新規事業及び組織・人材戦略への戦略投資費用2億91百万円を織り込んだため、営業利益は9億05百万円と同22.5%減少する見込み。戦略投資費用を除くと、地代家賃(43百万円増)やサーバ費用の増加(23百万円増)等を吸収して、営業利益は11億97百万円と同2.5%の増加。
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中期事業戦略と進捗状況 |
【中期事業戦略の概要】
21/5期に55億円超(既存事業38.5億円超、海外8.3億円超、新規事業8.3億円超)の売上高を目指している。収益基盤である国内メディア事業を安定成長させつつ、英語圏への本格展開により海外事業を拡大させると共に、メディア以外の領域でゲーム関連の新規事業を育成していく。
【進捗状況】
海外展開において、主要言語である英語圏での事業性評価が完了し開発を加速させた。また、新規事業では、Webマンガサービス「MangaWith」をリリースした他、2019年春のリリースを目指して、ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」の開発を進めている。
海外展開
ゲームユーザー数が国内の約8倍と成長ポテンシャルが大きい英語圏において、英語版GameWithが、2018年7月のリリースから5ヶ月で月間1,000万PVを達成した。同社の資料によると(出所NewzooInternational B.V.)、国内のゲームユーザーが65百万人であるのに対して、英語圏のゲームユーザー数は推定で5億20百万人(北米1億80百万人、英国32百万人、豪州11百万人、その他2億96百万人)。スマホゲームが中心の日本と異なり、PCゲームやコンソールゲームが中心と言う。
英語版GameWithのPV数の構成は6割以上を北米が占め(北米60.4%、英国9.3%、豪州4.3%、その他26.0%)、PV単価は広告運用開始前ながら国内比で約1.3倍(国内を100とすると127)。更なる単価上昇を目指している。
尚、同社は、2017年12月に台湾版「GameWith」をリリースし、2018年5月には東南アジア向けゲーム攻略メディア運営をするGCUBE ASIA PTE.LTD.(本社:シンガポール)に出資した。2018年7月にリリースした英語版「GameWith」はライターの内製化によって記事のクオリティをアップデートできる体制を確立し、世界的に人気のあるゲームタイトルの情報発信を充実させてきた。今後は、英語版「GameWith」攻略記事ライターの人材確保にも力を入れる。
新規事業
Webマンガサービス「MangaWith」
2018年12月にスマホ向けWebマンガサービス「MangaWith」をリリースした。講談社や集英社等、100社以上の出版社・エージェントから許諾を受けた15万点以上のマンガを配信・販売するマンガプラットフォームサービスである。巻単位でマンガを購入できる「ストア」、毎週1話ずつ最新話が無料で公開される「連載」、ストアで購入したマンガやお気に入りの連載を管理できる「本棚」等の機能を備えており、ユーサ゛ーはアプリのダウンロート゛をせす゛にWebブラウサ゛(スマートフォン/タブレット/PC)から利用できる
「MangaWith」の特長は、(1)ゲーム会社とのコラボレーション、(2)若い男性ゲーマー層へのリーチ、(3)低コストでのユーザー獲得、の3点。(1)ゲーム会社とのコラボレーションでは、出版社・エージェントがゲーム領域に強みを持つGameWithを通じてゲーム会社と提携する事ができる。第1弾としてゲームアイテム付マンガの提供を開始した。(2)若い男性ゲーマー層へのリーチでは、若い男性ユーザーへの接触に苦戦している他Webマンガサービスに対し、MangaWithではGameWithからの送客により、これらのユーザー層へのリーチが可能になる。(3)低コストでのユーザー獲得では、SEOに強みを持つGameWithからのアクセス増加で低コストでのユーザー獲得が可能になる。
「MangaWith」によるゲームIP創出構想
「MangaWith」が目指すところは、ゲーム会社や出版社等との協働によるゲームIP創出のインフラである。「MangaWith」が創出する新規ゲームIPが、GameWith本体の業績拡大に寄与する好循環を生み出していきたい考え。
ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」
2019年春のリリースを目指して、同社初のブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」(エグリプト)の開発を(株)Kyuzan(東京都文京区、代表 高橋卓巳)と共同で進めている。
「EGGRYPTO」の特長は、「無料」、「簡単」。従来のブロックチェーンゲームと異なり、無料でゲームを楽しむ事ができ、かつ、ブロックチェーンゲームに馴染みのないユーザーでも簡単にプレイできる。従来のブロックチェーンゲームは、その多くがゲームに参加するためにはアイテム等の事前購入が必要であり、アイテムの購入に必要なウォレット(仮想通貨を専用で管理する口座)の開設も必要となる。これに対して、「EGGRYPTO」は、アイテム等を事前購入する必要がなく、無料で始める事ができるため、ウォレットの開設も不要だ(プレセールでのアイテム購入やマーケットプレースでの売買等の際は代金や手数料が発生する)。
Mission達成に向けた新たな事業モデルとしてブロックチェーンゲームの展開
ブロックチェーンゲームでは、デジタルアイテムが資産になり、ゲームが仕事になる。具体的には、ブロックチェーンの特性である分散管理によってゲーム内のデジタルアイテムの所持と交換が可能となり、現実の資産とする事ができる。加えて、ゲームに費やした時間やゲーム内での活動が交換・売買が可能なデジタルアイテムとなり、アイテムの資産化・収益化により、ゲームを仕事にして誇れる世界を実現できる。「ブロックチェーンゲームはその成果を資産化・収益化できるため、“ゲームをより楽しめる世界を創る”というMission達成に向けた新たな事業モデルになり得る、というのが同社の考え。
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<参考:コーポレート・ガバナンスについて> |
基本的な考え方
当社は、「ゲームをより楽しめる世界を創る」というミッションのもと、ゲームに携わる全ての人や企業にとって最適な環境を作る事業運営体制の構築に向け、健全性と透明性が確保された迅速な意思決定を可能とする体制の整備を進めるとともに、コンプライアンスの徹底やリスク管理を含めた内部統制の強化を図っております。これらの取組みを通じて、コーポレート・ガバナンスのさらなる充実を目指し、企業価値の最大化に努めてまいります。
<開示している主な原則>
【原則5-1 株主との建設的な対話に関する方針】
当社は、企業価値の持続的成長を目的とし、株主とのより強固な信頼関係を構築するため、コーポレート・ガバナンス、経営戦略、資本政策、業績・財務状況、サービス内容とそのリスク等について、中長期的な視点から、株主との建設的な対話を継続する体制を整備しています。
- 株主との対話は、代表取締役社長による統括のもと、個別面談については実施責任者である経営戦略室長が、面談の目的と効果、株主の属性などを考慮の上、代表取締役社長等の参加も含め、対応者と対応方法を検討、実施しております。
- IR担当者は、事業部門や管理部門をはじめとする社内各部門から必要情報を収集するとともに、緊密な社内連携を通じて、わかりやすい説明を工夫し、株主との対話を充実させています。
- 当社は株主の皆様に、当社の経営方針、コーポレート・ガバナンス、戦略、事業の現状などについて、理解を深めていただく活動を継続しています。
- 機関投資家との対話としては、個別面談の他、半期毎の決算説明会を適宜開催しております。また、ホームページの株主・投資家向け専用ページを通して、これらのイベント情報を個人投資家へも開示するとともに、個人投資家向けの会社説明会も開催しています。
- 株主との対話を通して把握した株主の関心や懸念などは、部室長以上の経営幹部に随時報告し、経営分析や情報開示のあり方の検討などに生かしております。
- 株主との対話においては、社内規則の定めるところに従い、インサイダー情報を適切に管理しております。
- 当社では決算情報に関する対話を控える「沈黙期間」を設定しております。
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