ブリッジレポート:(6552)GameWith vol.6
(6552:東証マザーズ) GameWith |
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企業名 |
株式会社GameWith |
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社長 |
今泉 卓也 |
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所在地 |
東京都港区六本木6-10-1 六本木ヒルズ森タワー |
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決算期 |
5月末日 |
業種 |
サービス業 |
項目決算期 | 売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 当期純利益 |
2018年5月 | 2,677 | 1,168 | 1,168 | 816 |
2017年5月 | 1,581 | 657 | 654 | 465 |
2016年5月 | 994 | 330 | 329 | 220 |
2015年5月 | 389 | 127 | 124 | 94 |
株式情報(9/27現在データ) |
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今回のポイント |
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会社概要 |
ゲーム情報メディア「Gamewith」の運営・管理を行うメディア事業を展開。「Gamewith」はゲーム攻略情報、ゲームのレビュー、コミュニティ機能並びに動画配信等のコンテンツを提供。ゲームに必要な記事や機能を提供する事でユーザーを集客し、広告枠を広告主に提供する事で収益をあげている。
【沿革】
2013年、マンションの一室でスタート。ブラウザからアプリへと、ゲームを楽しむ環境が変わり、スマホゲーム自体の内容が高度化する中、ゲームの攻略情報のニーズが高まりつつあった事が起業の背景にある。「本当に知りたいゲームの情報を得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しむ事ができる」という想いから、同年6月にゲーム情報サイトの運営を目的とする(株)Gamewithを設立。同年9月にゲーム情報メディア「Gamewith」をリリースした。当初はゲームの攻略情報を中心にユーザー同士が分からない事を質問しあうQ&Aサイトだったが、2014年5月に攻略記事の本格的な作成体制を構築。これを契機にページビューが急増した。その後、2015年9月にゲームレビューを開始し、2016年9月にゲーム攻略等の動画配信を開始。2017年3月にはコミュニティ機能の提供も開始している。
会社設立から4年後の2017年6月に東証マザーズに株式を上場した。
【事業内容 -ゲームユーザーとゲーム会社の間に立って、両者にとって必要なものを事業化-】
ゲーム情報メディア「Gamewith」を通してゲームに必要な記事や機能を提供する事でユーザーを集客すると共に、広告枠を広告主に提供する事で収益化している。インターネット広告市場は高い成長を続けており、またスマートフォンにおける広告市場も高い成長が続いている。
ゲーム情報メディア「Gamewith」の主なコンテンツ
「Gamewith」の主なコンテンツは、ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲームレビュー」、ゲームユーザー同士で交流できる機能を提供する「コミュニティ」、専属のゲームタレントがYouTube等で動画を配信する「動画配信」の4つ。ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲームレビュー等の各サービスへ循環させる事で、相乗効果を生み出している。
ゲーム攻略
主にスマートフォンゲーム等の攻略情報に関する記事を提供している。人気ゲームの上位ランカーをライターとして採用・教育し、組織的に記事作成を行う事で、イベントに素早く対応し、正確な記事を高頻度で更新する仕組みを構築。ゲーム内でのイベントやアップデー卜に合わせて夕イムリーに記事を提供している。
ゲームレビュー
利用者が新たにゲームを始めるきっかけとなるゲームのレビュー情報を提供。新作ゲームの情報が発表されると同社所属のライターがレビュー記事を作成する(一部のゲームについては自社スタジオで動画制作も行い、よりゲームの良さが伝わりやすいレビュー記事が作成される)。また、ゲームの紹介記事の他、速報性に優れた同社独自のランキング情報や網羅的なゲームのデータベースも提供されている。
コミュニティ
会員登録(無料)する事でゲーマー同士がコミュニケーションを取る事が出来る機能を提供。同じゲームでプレイするゲーマーを繋げる事でゲームへの熱量を向上させる事を目的としており、メディア全体の活性化や媒体価値の向上に繋がるだけでなく、ゲーム自体をより長くプレイしてもらうことでゲーム会社にも寄与する。
動画配信
リアルタイムでのゲームプレイ動画の配信や動画ならではの魅力的なコンテンツの企画・運営を行っている。動画出演者は同社所属の攻略情報のライターからの選出や専属マネジメント契約を締結したクリエーター。2016年9月から動画中に広告を挿入する事で広告収入を得ている他、動画出演者が、ゲームのプロモーションだけでなく、商品の販売促進を行うサービスも広告商材として販売している。
ゲーム情報メディア「Gamewith」を介した広告収入が収益源
同社はコンテンツを提供するなかで、広告主または広告代理店に対して、アドネットワーク等を利用した「ネットワーク広告」または「タイアップ広告」として広告枠を販売する事等で収益を得ている(アドネットワークとは、広告媒体のWebサイ卜を多数集めて形成される広告配信ネットワークの事)。
ネットワーク広告は、「Gamewith」のインターネット広告枠の他に、動画配信を行う際の広告枠や攻略情報アプリ内の広告枠を、アドネットワークを通して販売する事で広告収入を得るもの。一方、タイアップ広告は広告主となるゲーム会社との相対の交渉の下で行う広告であり、アプリゲームの認知度向上やユーザーの定着率向上等を目的としたプロモーションの一環としてゲーム会社は同社に広告を発注する。
ゲームレビューでは無料でアプリゲームの紹介を行っているが、無料サービスは効果が限定的。このため、バナー広告やゲーム紹介動画を含む記事広告、ゲームの攻略情報の作成・管理・運用等の付加価値(有料)サービスが用意されている。ゲーム会社は付加価値サービスを利用(同社に広告を発注)する事でゲームの認知度向上やユーザーの定着率改善を図る事ができる。
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中期事業構想と事業戦略 |
【中期事業構想 -国内メディア事業の先へ-】
同社は、「国内メディアNo.1を目指す」というビジョンの下、ゲーム攻略・ゲームレビュー・動画配信・コミュニティ等、メディア事業を軸にビジネスモデルを確立し、国内メディア事業の売上創出・収益化に成功した。
19/5期以降は、「世界のゲームインフラになる」というビジョンの下、更に歩みを進める考え(国内メディア事業の先へ)。具体的には、海外展開を本格化させると共に、新規事業領域に挑戦する。海外では、英語圏への本格展開により事業を加速させ、新規事業領域への挑戦では既存のメディア事業以外の様々なゲーム関連領域に展開していく。
Gamewithのビジョン 世界のゲームインフラになる
ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。メディア事業にとどまることなく、ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。
海外展開の本格化
同社の資料によると(出所:NewzooInternational B.V.「2018 Global Games Market Report」)、2018年のゲーム収益(スマートフォン、コンソール、PC等で計上される収益の予想)は、日本市場が192億ドルだったのに対して、世界市場は7.1倍の1,379億ドル。
同社においては、2017年12月に開始した台湾版「GameWith」(初の海外展開)のオペレーションが順調に進んでおり、2018年5月には、東南アジア向け攻略メディアGCUBE社に投資した。今後は英語圏へ本格展開し、海外事業を加速させていく考え。
新規事業領域への挑戦
ポイントは、(1)ゲーム×ブロックチェーン、(2)eスポーツ、及び(3)ゲーム×資金調達、の3点。(1)ゲーム×ブロックチェーンでは、ブロックチェーンにより生まれるゲームの新潮流を捉え、ゲームデータを流通できる未来に向けたビジネスモデルの構築に取り組む。(2)eスポーツでは、プロチームやゲーム大会の運営を通じて新市場を開拓する。(3)ゲーム×資金調達では、ユーザーからゲーム開発の資金を集める事でゲーム開発を資金面から支援し、世の中により多くのゲームを輩出していく。
(1)ゲーム×ブロックチェーン
今後、ブロックチェーンによりゲーム内アイテムが現実の資産としての価値を持つようになる。現在のゲームは、ゲーム会社が提供するゲームにお金を投じて楽しむものだが、ブロックチェーン技術を用いたゲームは、お金を投じて楽しむ事はもちろんだが、これに加えて、ゲーム内の活動を通じてお金を得るものになる。このため、ブロックチェーンによって新たなゲーム市場がもたらされ、同社は、市場開拓や事例作成に向けたゲーム開発、アイテム取引やゲームストア等のプラットフォーム実現、更にはプロモーションや開発サポート等のゲーム開発支援へと事業領域を広げていく考え。
(2)eスポーツ
同社資料によると(出所:NEWZOO 「2018 GLOBAL ESPORTS MARKET REPORT」)、世界のeスポーツ売上高は、2016年493百万ドル、2017年655百万ドル、2018年906百万ドルと高い成長が続いており、2021年には1,650百万ドルに拡大する見込み(年率27%成長)。同社は、プロチーム運営や大会運営を通じてノウハウを蓄積し、eスポーツのプラットフォーマーとしてのポジション確立に取り組んでいく。
(3)ゲーム×資金調達。
ゲームの開発リスクが高まっている事を踏まえて、ユーザーからゲーム開発の資金を集め、世の中により多くのゲームを輩出するためのプラットフォーマーとして、ゲーム開発のためのファンディングのビジネスモデル構築に取り組んでいく。
上記に加え、自社でのIP創出支援事業及びゲーム開発支援事業の開発・育成や、パートナーとの新たな事業機会・価値の共創に取り組んでいく。
【事業戦略】
これまでは、国内メディアNo.1を目指し、メディアの拡充、ユーザー規模拡大、広告単価の改善、タイアップ強化、及び採用拡大、を重点施策として取り組んできた。この結果、メディア事業を軸にビジネスモデルを確立し、国内メディア事業の売上創出・収益化に成功した。
今後は、中長期的な企業価値向上を念頭に、世界のゲームインフラを目指していく。このため、海外展開を本格化し成長を追及すると共に、既存事業の収益基盤拡大(動画・タイアップの商品力強化)と新規事業の育成に取り組んでいく。このため、国内・海外で投資を加速させ、採用強化及び組織・人事戦略の高度化で「人」の面からも基盤強化に取り組んでいく。
上記戦略の下、海外事業、新規事業へ戦略投資を実行し、21/5期に、売上高55億円超、営業利益20億円超、海外事業売上高比率15%超、新規事業売上高比率15%超を目指す。19/5期を戦略的投資の期と位置付け、20/5期及び21/5期を投資回収期と位置付けている。
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2019年5月期第1四半期決算 |
前年同期比13.5%の増収、同29.7%の営業減益
売上高は前年同期比13.5%増の7億61百万円。前年同期のプロモーション特需の反動でネットワーク広告(Web・アプリ)の売上が減少したものの、ゲーム会社等に対して同社サイトの広告枠を販売するタイアップ広告の売上が組織的な営業活動の成果で同2.2倍に拡大。未だ事業規模は小さいものの、ネットワーク広告(動画)も、攻略ニーズのテキストから動画への広がりを捉え、売上が同2.3倍に拡大した。
営業利益は同29.7%減の2億44百万円。一過性の特需により高水準だった前年同期の反動によるPV単価の低下や人件費・外注費等の増加で売上総利益率が低下する中、海外展開、新規事業、及び組織・人材戦略の推進に伴い、人材関連費用(人材採用費及び人材育成費を含めた人件費)を中心に販管費が同69.0%増加した。戦略投資が6.6ポイントの営業利益率悪化要因になった。
※PV単価指標とは、広告運用体制を構築した2017年1月次の月間平均PV単価を基準値100とした場合のPV単価の変化
18/5期第1四半期はプロモーション特需でPV単価指標が急騰した。19/5期第1四半期はこの反動が売上総利益率低下の一因になった。
戦略投資で減益となったものの、収益性の高いタイアップ広告が組織的な取り組みの成果で順調に伸びている事は明るい材料。タイアップ広告は、特定のゲームタイトルにおいて、より多くの情報や動画等による付加価値の高い広告を制作し、同社サイトの広告枠を使って配信する。
第1四半期末の総資産は、法人税等の支払による現預金の減少等で、31億26百万円と前期末との比較で55百万円減少した。自己資本比率86.9%(前期末80.0%)。
(3)中期事業戦略の進捗状況
19/5期は戦略投資期間との位置付け。積極的に新規事業・海外展開に資源投下しており、この一環として、下記の取り組みを進めた。
海外展開では、取扱いタイトル数の増加を背景に繁体字圏(主に台湾を中心に、漢字の字体である繁体字を利用する国・地域)でのユーザー数が堅調に推移した。タイアップ広告の取扱いを、順次拡大・拡充させていく。また、英語攻略サイトをリリースし英語圏向けのサービスも開始した。タイトル数の増加とサービス向上に取り組んでいく考え。
新規事業では、自社開発・共同開発の両面から「ゲーム×ブロックチェーン」の取り組みを進めている他、「eスポーツ」では同社チームの参加リーグでの躍進がアジアでの同社の認知度が向上につながった。今後、大会運営の商材化を進め、領域を拡大していく考え。この他、「ゲーム×資金調達」の事業性の評価も進めている。
尚、同社は2018年3月にプロチーム「GameWith」(監督:大庭 仙充)を結成し、リアルタイム対戦型モバイルカードゲーム「クラッシュ・ロワイヤル」の公式eスポーツリーグ「クラロワリーグ」(2018年3月発足)に参戦した。同社チームは「クラロワリーグ アジア」1stシーズン(2018年4月27日~7月15日)で2位と躍進。プロチーム運営のノウハウの蓄積が進んだ事に加え、アジアにおける「GameWith」の認知度向上にもつながった。今後、出資も含めて大会運営のノウハウを蓄積し、様々なeスポーツ事業関連を展開していく。また、6月には一般社団法人日本eスポーツ連合に加盟した。同連合での活動を通してのeスポーツの普及及び発展にも貢献していく考え。
組織・人材では、機動的な経営体制の構築を念頭に執行役員制度を導入した。現在、ミドル層強化と人事制度構築に取り組んでいる。
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2019年5月期業績予想 |
前期比17.8%の増収ながら、戦略投資に伴い同22.5%の営業減益
ネットワーク広告(動画)及びタイアップ広告をけん引役に売上高が31億54百万円と前期比17.8%増加するものの、海外展開、新規事業及び組織・人材戦略への戦略投資費用2億91百万円を織り込んだため、営業利益は9億05百万円と同22.5%減少する見込み。
戦略投資費用を除いた営業利益は11億97百万円と同2.5%増加する見込み。
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<参考:コーポレート・ガバナンスについて> |
基本的な考え方
当社は、「ゲームをより楽しめる世界を創る」というミッションのもと、ゲームに携わる全ての人や企業にとって最適な環境を作る事業運営体制の構築に向け、健全性と透明性が確保された迅速な意思決定を可能とする体制の整備を進めるとともに、コンプライアンスの徹底やリスク管理を含めた内部統制の強化を図っております。これらの取組みを通じて、コーポレート・ガバナンスのさらなる充実を目指し、企業価値の最大化に努めてまいります。
<開示している主な原則>
【原則5-1 株主との建設的な対話に関する方針】
当社は、企業価値の持続的成長を目的とし、株主とのより強固な信頼関係を構築するため、コーポレート・ガバナンス、経営戦略、資本政策、業績・財務状況、サービス内容とそのリスク等について、中長期的な視点から、株主との建設的な対話を継続する体制を整備しています。
- 株主との対話は、代表取締役社長による統括のもと、個別面談については実施責任者である経営戦略室長が、面談の目的と効果、株主の属性などを考慮の上、代表取締役社長等の参加も含め、対応者と対応方法を検討、実施しております。
- IR担当者は、事業部門や管理部門をはじめとする社内各部門から必要情報を収集するとともに、緊密な社内連携を通じて、わかりやすい説明を工夫し、株主との対話を充実させています。
- 当社は株主の皆様に、当社の経営方針、コーポレート・ガバナンス、戦略、事業の現状などについて、理解を深めていただく活動を継続しています。
- 機関投資家との対話としては、個別面談の他、半期毎の決算説明会を適宜開催しております。また、ホームページの株主・投資家向け専用ページを通して、これらのイベント情報を個人投資家へも開示するとともに、個人投資家向けの会社説明会も開催しています。
- 株主との対話を通して把握した株主の関心や懸念などは、部室長以上の経営幹部に随時報告し、経営分析や情報開示のあり方の検討などに生かしております。
- 株主との対話においては、社内規則の定めるところに従い、インサイダー情報を適切に管理しております。
- 当社では決算情報に関する対話を控える「沈黙期間」を設定しております。
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